C’è un piccolo particolare che potrebbe provocare qualche mal di pancia nel mondo letterario italiano: il libro più venduto in Italia nel 2026, almeno fino a questo momento, non è un romanzo. Non è il nuovo lavoro di uno scrittore consacrato, non è il thriller dell’autore da milioni di copie e neppure il titolo costruito attorno al personaggio televisivo del momento. È un oggetto editoriale decisamente più difficile da classificare, nel quale bisogna leggere, ragionare, cercare indizi e possibilmente scoprire un assassino.
Si chiama «Murdoku», lo ha creato il canadese Manuel Garand e ha raggiunto in Italia 160mila copie vendute e undici ristampe, diventando il titolo più venduto dell’anno fino a oggi.
Un risultato ancora più sorprendente perché «Murdoku» prende ingredienti apparentemente lontani e li mette nello stesso frullatore: crime, sudoku, enigmistica, logica e racconto investigativo. Il lettore non assiste semplicemente alla storia, ma deve entrarci dentro e risolverla.
Ed evidentemente gli italiani hanno deciso che indagare su un omicidio è più divertente che limitarsi a leggerne uno.
Il libro più venduto dell’anno non è davvero un romanzo
La formula inventata da Garand trasforma il classico meccanismo dell’enigmistica in una specie di indagine interattiva. Il lettore riceve informazioni, indizi e problemi da risolvere e deve arrivare alla soluzione attraverso la logica.
È proprio questa contaminazione ad aver permesso a «Murdoku» di uscire dalla nicchia dei libri di giochi. Le 160mila copie rappresentano un numero enorme per il mercato editoriale italiano contemporaneo e le undici ristampe fotografano un successo che non sembra essersi esaurito dopo l’esplosione iniziale.
Il fenomeno, inoltre, non riguarda soltanto l’Italia. La serie ha conquistato il primo posto assoluto nelle classifiche anche in Germania e Spagna, allargando enormemente il pubblico rispetto a quello tradizionale dell’enigmistica.
Secondo Marco Figini, direttore editoriale di Magazzini Salani, «Murdoku ha consacrato in tutto il mondo un genere editoriale che, come i manga e il new romance, si sta ritagliando uno spazio stabile in libreria».
Una definizione interessante perché racconta qualcosa che va oltre il singolo bestseller. Potrebbe essere cambiato il modo in cui una parte del pubblico vuole consumare un libro.
Crime, sudoku e social: il lettore diventa investigatore
Il successo di «Murdoku» nasce infatti da un meccanismo apparentemente paradossale. È un libro che invita a spegnere lo smartphone, ma contemporaneamente deve una parte importante della propria popolarità proprio ai social.
Lettori e creator condividono casi, difficoltà, tentativi di soluzione e sfide, trasformando quella che tradizionalmente sarebbe un’attività solitaria in una specie di gigantesco gioco collettivo.
Il punto centrale rimane però la partecipazione del lettore. «Murdoku» non gli chiede soltanto di seguire la trama, ma di intervenire. Bisogna osservare, collegare elementi, scartare ipotesi, individuare contraddizioni e arrivare alla soluzione.
È il vecchio piacere del giallo portato alle estreme conseguenze: non chiedersi soltanto chi sia l’assassino, ma doverlo scoprire davvero.
«Sono libri di nuova generazione che mescolano gioco, narrazione e logica, invitando il lettore a riscoprire il piacere di spegnere il telefono e mettersi alla prova», spiega Figini.
E a giudicare dai numeri, la formula funziona.
Dopo 160mila copie arriva «Murdoku 2»
Naturalmente un fenomeno editoriale di queste dimensioni non poteva fermarsi al primo volume. Il 13 ottobre arriverà nelle librerie italiane «Murdoku 2. Killer a spasso nel tempo», ancora pubblicato da Magazzini Salani, che rilancia la formula con ottanta nuovi casi da risolvere.
Questa volta Garand aggiunge un ulteriore elemento: il viaggio nella storia.
Le indagini saranno ambientate in cinque epoche differenti: Medioevo, Far West, Età dei pirati, Preistoria e Antico Egitto. Cambiano scenari, personaggi e contesti, mentre rimane il meccanismo della difficoltà progressiva, studiato in modo da permettere anche a chi non ha mai affrontato il primo volume di cominciare a giocare.
La scelta è significativa perché spinge ulteriormente «Murdoku» lontano dalla semplice enigmistica. Il libro costruisce ambientazioni e piccoli universi narrativi nei quali il problema logico diventa parte della storia.
Un fenomeno editoriale che racconta qualcosa sui lettori
Il dato più interessante, alla fine, potrebbe non essere neppure quello delle 160mila copie. È ciò che quelle copie raccontano.
Per anni l’editoria ha cercato di capire come convincere il pubblico abituato a smartphone, videogiochi e social network a dedicare tempo a un libro. «Murdoku» sembra avere trovato una risposta sorprendentemente semplice: non combattere il gioco, ma portarlo dentro il libro.
Il lettore smette di essere soltanto spettatore e diventa protagonista. Deve fare qualcosa, prendere decisioni, sbagliare, tornare indietro e provare nuovamente. E quando trova la soluzione può confrontarla con quella degli altri.
Non sappiamo ancora se «Murdoku» resterà il libro più venduto in Italia fino alla fine del 2026. Mancano ancora mesi importanti per il mercato editoriale, compreso il periodo natalizio.
Per ora, però, la classifica racconta una storia piuttosto singolare: mentre scrittori, romanzieri e grandi firme combattono per conquistare i lettori, il titolo davanti a tutti mette sul tavolo un cadavere, qualche indizio e una domanda semplicissima: riuscite a trovare l’assassino?
Centosessantamila italiani, evidentemente, hanno deciso almeno di provarci.







